domingo, 7 de agosto de 2016

AFMBE - All Flesh Must Be Eaten (parte II) Atributos

ATRIBUTOS
Explicação de cada atributo 


     Como o livro está totalmente em inglês, irei detalhar cada tópico com sua respectiva tradução.

ATRIBUTOS
  São características inatas dos personagens, sua força física, inteligência, sentidos e assim por diante...

  1. STRENGHT (STR) - FORÇA
    Uma medida da força física do personagem, Força determina quanto dano o personagem inflige, quanto peso pode carregar e o quão poderoso ele é. Força é útil para aqueles que fazem muito levantamento de peso ou qualquer um que tenha probabilidades de entrar em combate. Personagens aptos a ter alta Força incluem atletas, trabalhadores braçais, e soldados. Baixa Força indica peso e corpo pequeno, ou apenas falta de exercício.
  2. DEXTERITY (DEX) - DESTREZA
    Destreza é a medida da coordenação, agilidade, e graciosidade. É usada para determinar quão proficiente um personagem é em qualquer tarefa que requeira coordenação motora e precisão. Isto abrange desde a performance de um truque de cartas até roubar bolsos e dar porradas na cara de alguém (Destreza ajuda na aterrissagem, Força determina o quanto a pancada irá doer no outro cara).
    Qualquer tarefa onde a velocidade e coordenação do personagem importe a Destreza irá influenciar. Alta Destreza é encontrada entre dançarinos, ginastas e roubadores de bolsos. Pessoas com baixa Destreza são desajeitadas e não graciosas.
  3. CONSTITUTION (CON) - CONSTITUIÇÃO
    Este atributo determina quão fisicamente durão ou saudável seu personagem é. Constituição é importante quando se trata de resistir a doenças, dano e o cansaço (fatiga). Este atributo é usado para determinar quanto dano físico o personagem pode suportar e ainda assim permanecer funcional. Constituição também entra em jogo quando habilidades físicas que envolvam resistência como nadar e correr por longas distancias e outras atividades similares.
  4. INTELLIGENCE (INT) INTELIGÊNCIA
    Este atributo determina a habiidade que o personagem tem em aprender, correlacionar e memorizar informações. Quanto mais alta a inteligência, mais fácil de aumentar habilidades escolásticas. Também usado para entender e interpretar informação, note que inteligência e educação são duas coisas separadas. Uma pessoa pode ser brilhante, mas iletrada, educação determina o que foi aprendido.
  5. PERCEPTION (PER) - PERCEPÇÃO
    Percepção governa os cinco sentidos do personagem. Dá uma visão geral da nitidez da habilidade de sentir coisas. Este atributo é usado para encontrar pistas, notar algo de errado, e evitar ser surpreendido. Percepção também determina a intuição e estado de alerta do personagem. Alguém com baixa Percepção vai ser quase alheio ao que está acontecendo ao seu redor.
  6. WILLPOWER (WIL) - FORÇA DE VONTADE
    Este atributo mede a força mental e auto controle do personagem e sua habilidade de resistir ao medo, intimidação e tentação. Também usado para não ser pela influência do pânico que aflige aos outros.
  7. LIFEPOINTS (LPS) - PONTOS DE VIDA
    Este atributo determina a saúde física do personagem. A Força e Constituição são fatores essenciais. Um atleta grande e musculoso pode suportar mais dano do que um magrelo. Por outro lado, uma bala na cabeça ou golpe de machado podem matar ambos com a mesma facilidade. Pontos de Vida indicam a quantidade de dano que o personagem pode suportar até que o mesmo não seja apto a atender as funções biológicas básicas, como andar e respirar (sistema nervoso e muscular em bom funcionamento).
    Outras coisas que drenam Pontos de Vida são doenças e o cansaço (fatiga).
  8. ENDURANCE POINTS (EPS) PONTOS DE RESISTÊNCIA
    Pontos de Resistência medem habilidade do personagem de aguentar fatiga e muito esforço antes de cair. Assim como Pontos de Vida, Pontos de Resistência usam Força e Constituição, mas Força de Vontade também, levando em conta que algumas pessoas podem pressionar a si mesmas e passar dos limites físicos da normalidade através da pura Força de Vontade. Quanto mais Pontos de Resistência o personagem tiver, mais ele pode correr, levantar coisas, nadar, etc. Enquanto o personagem se esforça ele começa a perder Pontos de Resistência, e quando este chega ao número 0, ele cai em extrema exaustão. Em alguns casos, o dano vindo de ataques não letais é subtraído dos Pontos de Resistência ao invés dos Pontos de Vida.
  9. SPEED (SPD) - VELOCIDADE
    Este atributo representa o quão rápido uma pessoa pode correr em sua velocidade máxima. Apenas entra em jogo em poucas ocasiões onde a velocidade da corrida será considerada como quando um personagem está perseguindo ou sendo perseguido por alguém.
  10. ESSENCE - ESSÊNCIAEssência é a quantidade de energia espiritual que o personagem tem dentro de si. Ela mede, basicamente, a força da alma e da vida. Essência é também, a força vinculativa da realidade.
*cantinho do GM*
E aí, qual destes atributos é o melhor e por que? Escreva nos comentários!

Professor Kozela

sexta-feira, 5 de agosto de 2016

AFMBE - All Flesh Must Be Eaten (parte I) Qualidades e defeitos

INTRODUÇÃO    

     All Flesh Must Be Eaten é um jogo de apocalipse zumbi e não tem uma configuração específica. A única constante é o conceito de horror de sobrevivência. A Noite dos Mortos Vivos é um filme sobre horror de sobrevivência, mas Aliens também é. Contanto que os personagens estejam debatendo-se contra hordas monstruosas, o jogo pode ser definido na Inglaterra Medieval, ou Velho Oeste, ou Espaço Sideral ou um Apocalipse Bíblico.




LISTA DE QUALIDADES/DEFEITOS
Explicação de cada quality/drawback

     Como o livro está totalmente em inglês, irei detalhar cada tópico com sua respectiva tradução.

  1. Acute/Impaired Senses - Sensos apurados/debilitados: Um dos sentidos é ou maior ou menor do que o normal.
  2. Addiction - Vício: Ele faz coisas que normalmente não consideraria para satisfazer suas necessidades, desde trapaças e roubos até execução de crimes graves.
  3. Adversary - Adversário: Em algum ponto do passado, o personagem fez um inimigo, ou ele pertence a um grupo, raça ou nação que automaticamente atrai inimizades.
  4. Artistic Talent - Talento Artístico: Algumas pessoas tem habilidades para produzir obras de arte impressionantes, mesmo sem conhecimento formal. 
  5. Attractiveness - Atratividade: Esta qualidade ou defeito determina quão atrativo (ou não) o personagem é.
  6. Charisma - Carisma: Este traço representa o magnetismo pessoal e a qualidade de liderança.
  7. Clown - Palhaço: O palhaço se recusa a levar as coisas a sério, sempre vem com piadas e trocadilhos, mesmo nos momentos mais inapropriados.
  8. Contacts - Contatos: O personagem tem amigos ou aliados que podem ajuda-lo com informação, avisos e outros mantimentos que sejam necessários.
  9. Cowardly - Covarde: Facilmente assustado e intimidado.
  10. Cruel - Cruel: Um sádico que gosta de ver o sofrimento e a dor alheia.
  11. Delusions - Ilusões: Crenças sem base na realidade.
  12. Emotional Problems - Problemas Emocionais: Reações irracionais acontecem...
  13. Fast Reaction Time - Tempo de Reação Rápida: Diferente da maioria das pessoas, estes podem antecipar os movimentos do inimigo e contra atacar.
  14. Hard to Kill - Difícil de Matar: São durões e suportam grande quantidade de golpes antes de cair.
  15. Honorable - Honorável: Este personagem segue um código de honra e não irá quebra-lo.
  16. Humorless - Desprovido de Humor: Falta a habilidade de rir das coisas da vida.
  17. Lazy - Preguiçoso: Não quer fazer nada e está sempre procurando por maneiras de desviar o trabalho duro.
  18. Minority - Minoria: Pertence a raça, grupo étnico ou religião de minoria.
  19. Multiple Identities - Identidades Múltiplas: Possui várias vidas em simultâneo.
  20. Nerves of Steel - Nervos de Aço: Quase impossível de ser assustado ou intimidado.
  21. Obsession - Obsessão: Uma pessoa ou tarefa domina a vida desta pessoa, excluindo qualquer outro objetivo.
  22. Paranoid - Paranóico: Para ele, tudo é conspiração, todos estão guardando segredos.
  23. Photographic Memory - Memória Fotográfica: Incrível capacidade de lembrar coisas, ruas, citações de algum livro, sequências numéricas e todas estas informações podem ser concedidas pelo GM.
  24. Phisical Disability - Deficiência Física: Problemas físicos afetam algum dos membros do personagem.
  25. Reckless - Imprudente: Extremamente confiante e impulsivo faz tudo sem pensar nas consequências.
  26. Recurring Nightmares - Pesadelos Recorrentes: Pesadelos terríveis e traumáticos perturbam o sono deste personagem, toda noite o GM deve pedir que rolem os dados para conferir se ele sofrerá as devidas penalidades.
  27. Resistance - Resistência: Algumas pessoas são melhores em ignorar as coisas ruins que a vida joga neles, física ou mentalmente.
  28. Resources - Recursos: O nível de recursos determina quanta riqueza material ele terá acesso.
  29. Secret - Segredo: Há um fato escondido e perigoso sobre este personagem...
  30. Showoff - Exibido: O mundo todo é a plateia para o exibido, e ela adora fazer suas performances.
  31. Situational Awareness - Consciência Situacional: O observador quase sempre está ciente do que está havendo ao seu redor.
  32. Status - Status: Este traço representa a glória, fama ou notoriedade que exerce nos outros.
  33. Talentless - Desprovido de Talentos: Ao contrário de Talento Artístico, ele não tem criatividade.
  34. Zealot - Fanático: As crenças políticas, religiosas ou pessoais são tão fortes que dominam a vida desta pessoa.

quinta-feira, 4 de agosto de 2016

Como preencher a ficha e jogar em Animação Desanimada?


10 pequenos passos de Anão




     1° Raca: escolha qualquer raça que desejar, não importa se será híbrido, apenas escolha uma que possa encaixar-se em um mundo de fantasia medieval.
     2° Classe: escolha qualquer classe que desejar, não importa se a sua não exista ainda em outros livros de rpg, bastar ser um ofício ou profissão no mundo medieval.
     3° Item/Equipamento: invente um item ou equipamento para seu personagem e descreva o poder que ele concede. Seja cuidadoso em sua criação, sem ser OP, ok? rs
     4° HP/MP: 100 para ambos.
     5° Atributos: serão computados apenas a partir da campanha III
     6° Habilidades: serão criadas por mim de acordo com o modo que a interpretação do personagem for feita, apenas ganhará habilidades novas aqueles que finalizarem uma parte da campanha.
     7° Aparência: Os traços de seu personagem estarão presentes nos contos aqui publicados. 
     8° História: Assim como a aparência, serão publicados e darão maior profundidade ao seu personagem.
     9° Dados: Nem tudo são números nestas longas estradas das campanhas. Ocasionalmente a interpretação poderá ter peso maior que os dados.
     10° Interpretação: Use o travessão para expressar diálogos, ex: — Oi, eu sou o Goku... 
Asteriscos para indicar ação, ex: *Levanto meu machado rapidamente*...
Aspas para indicar pensamento, ex: "Eu não confio neles"...

 E mais importante que tudo... divirta-se!

Agradecimento especial ao RedPhoneix do Taulukko por ter reinventado toda a ficha, melhorando o visual e organização. Valeu Red!

Professor Kozela

segunda-feira, 1 de agosto de 2016

Animação Desanimada II - A Doutrinação

Animação Desanimada
Parte II - A Doutrinação

     Rayzen ao ser crucificado como sacrifício, acaba por ser a chave de saída deste confuso local. O salão principal agora é movido como um elevador... ...Para um nível inferior!
     Jean Jenmev, O Mago espera pelo que irá acontecer, quando finalmente o salão para de descer, mostrando que neste novo andar não existem outras saídas, apenas uma sala a frente. Jenmev encontra com aventureiros desnorteados.
     Alto, troncudo, dentes amarelados e para fora, feio e um pouco grosseiro. Alduin, um híbrido entre Orcs e Dragões. Guerreiro por determinação. Foi tratado como aberração desde que nasceu, recebendo respeito apenas aos 17 anos (contando no calendário Orcino) quando tornou-se aprendiz de ferreiro. Embora seja agressivo naturalmente, guarda com confiança e um bom coração aqueles que cultivarem sua amizade.
     Logo ao lado desta figura robusta, o delicado fruto de uma relação entre um Anão e uma Medusa, Byuki Sizzar, Medusa-Humana, Clériga por vocação. Híbrida por natureza. Foi acolhida por um casal que morava isolados num bosque, havia sido abandonada na porta deles ainda enquanto bebê. Recebeu educação trancada em casa, por receio que seus pais tinham que a pequena Byuki fosse hostilizada e vista com maus olhos. Sua mãe era devota do Deus da Luz, e quando atingiu certa idade recebeu um cajado, um antigo artefato. Por pura bondade decidiu sair de casa e buscar ajudar outros que necessitem de suas habilidades.
     A cena que seguia era bizarra... um Paladino crucificado e um Mago boquiaberto encontram os aventureiros que acordavam aos poucos sem saber o que acontecera. Em frente, 4 portas, uma do lado da outra, todas trancadas.

     A 1° porta é feita de madeira comum, feita com alguns entalhes básicos.
     A 2° porta é cheia de adornos, feita de madeira fina, muitos detalhes.
     A 3° porta é rústica, e parece ser clara e objetiva em sua função, sem detalhes.
     A 4° porta é feita de aço, e ainda mais rústica que as outras, material bélico.
     Uma das chaves que repousava no chão do salão principal levanta calmamente e anda em direção ao grupo dizendo:
     — Precisam ser cautelosos em sua escolha... Existem 4 possibilidades, 4 destinos.
     O Dragão ao acordar, furioso tenta abrir caminho cuspindo labaredas de fogo contra uma das portas. Em vão, o efeito do fogo é retardado pela magia local.
     A Medusa reclama:
— Deixe de agir como um bárbaro, por favor! Vamos pensar em qual porta abrir...
     E continuou:
— Qual porta abrir, pequena chavinha?
     A chave replicou:
— Qual porta mais te agrada, queridinha?
     Sem respostas, a não ser as de natureza enigmática, a chave parece não ajudar na escolha.
     Alduin adianta-se próximo da 4° porta, e pede pela chave.
— Se a de aço escolher... com aço irá viver!
     Abriu-se a porta mais rústica... e com isso o aço mostra que não está sozinho, pois é revestida por ferro pesado. Com certo medo do que há por vir...
     Outra pequena sala, desta vez apenas um pequeno altar com um livro aberto em seu pedestal.
— Tragam-me a cruz! — ordenou o pedestal.
     Com muito esforço todos juntaram suas forças para levar a cruz em frente ao altar. No momento seguinte, o livro que estava aberto diz:
— Sua missão é doutrinar a raça que com ferro e aço vive. Passem adiante a mensagem que Rayzen disse antes de morrer. Descubram que raça estou a falar e o ambiente irá se modificar.



CAMPANHA ENCERRADA TEMPORARIAMENTE
(relatos do jogo no dia 31/07)

*cantinho do GM*
E aí players, o livro estava se referindo a qual raça?

  

     Com muito esforço todos juntaram suas forças para levar a cruz em frente ao altar. No momento seguinte, o livro que estava aberto diz:
— Sua missão é doutrinar a raça que com ferro e aço vive. Passem adiante a mensagem que Rayzen disse antes de morrer. Descubram que raça estou a falar e o ambiente irá se modificar.
     Wesker, O Alfaiate lembrou dos momentos finais do Paladino e repetiu as palavras dele:
— Desejo um mundo melhor, e morrer como vivi... de espada na mão.
— Espada na mãos... com ferro e aço vive... Orcs! — Disse a Medusa.
     Neste instante, mágica sem precedentes altera de forma descomunal o ambiente ao seu redor.
— Mas... que diabos está acontecendo? — Disse Albert Wesker.
     Estão agora em meio a uma cidade-capital órquica, Alduin observa e fica atento enquanto Byuki segura firme em seu cajado.
     Eles parecem ignorar a todos vocês, estão concentrados em seu principal ofício: produzir material bélico.
     Byuki, A Medusa aponta para Wesker dizendo:
— Rapaz, você! Diga em voz alta as palavras de seu amigo!
— Desejo um mundo melhor, e morrer como vivi... de espada na mão — Repete o Alfaiate.
     Neste momento um robusto orc que passava ao lado de Wesker levanta a espada urrando:
— MORRER COMO VIVI... DE ESPADA NA MÃO!
     Alduin dá um passo a frente premeditando qualquer possível ataque... mas o orc ignora a todos e continua sua caminhada, tendo repetido as palavras de Rayzen apenas como um incentivo para suportar o peso da carga em seus largos ombros.
— Deve ser algum tipo de expressão muito usada aqui... — Observa Byuki.
     Alduin, por ser meio orc reconhece familiaridade no cinzento cenário da cidade-capital órquica. Seus instintos o fazem seguir uma fila de orcs que carregavam várias tábuas pesadas de madeira bruta. Logo em frente percebe que os trabalhadores estão passando em frente ao Chefe Orc, sentado em seu trono ele aponta para o Dragão-Orc e diz:
— Venha aqui! 
     Alduin obedece e aproxima-se do Chefe Orc, Gramkh.
— Qual o significado de aparecerem aqui do nada e com um paladino crucificado? MUAHAHAHAHAHAH — Apontando para algo atrás do grupo...
     Percebem então que não somente eles, mas a cruz com Rayzen também fora movida para este ambiente. Após algumas tentativas frustradas de explicação, pois todas foram ironizadas pelos Orcs que são inimigos milenares dos Humanos, uma figura felina e graciosa passa despercebida por entre eles. 
     Lynus, O Bardo. Um felino gracioso de cor branca, um olho âmbar e o outro violeta. Gramkh nota ele passando e rapidamente o chama: 
— Ei, você aí! 
— Sim? — Disse o felino.
— O que é isso que carrega na mão?
— Ah, é o Voz de Veludo, meu violino. 
— Então toque uma música para mim.
— Por que? — Tolamente questionando a ordem de um chefe orc...
— Porque eu nunca vi um destes e espero que não precise repetir minha odem — Disse o chefe levantando-se e aparentando estar levemente irritado.
     O Bardo logo inicia sua melodia... o Chefe Orc jamais sentira aquela leveza. Logo cai em um estágio inferior de transe, levado pela magia do violino de Lynus.
     "Diga alguma coisa ao chefe" dizia sua consciência enquanto executava a música.
— Já viu um destes antes? 
     O Orc perdeu em partes a magia do momento musical mas logo voltou ao estado anterior... pois Lynus conduzia as cordas com maestria.
     "Diga alguma coisa ao chefe... algo melhor" voltava sua consciência a sugerir...
— ...
     Gramkh por alguma razão perdia lentamente a conexão entre a música e ele toda vez que o felino perdia palavras...
     "Diga alguma coisa"
— "As palavras de Rayzen!" — Pensou Byuki...
     O chefe orc parecia entrar em estado profundo de relaxamento...
     "Diga alguma coisa"
     Alduin sussurrou as palavras que ouviu Wesker dizer momentos antes...
     "Diga alguma coisa"...
— Desejo um mundo melhor e morrer como vivi... de espada na mão. — Ao dizer tais palavras os céus brilham com intensidade.
     O Bardo não entendeu o motivo, mas a cruz onde Rayzen estava agora emana luzes. O Chefe Orc parece ter sido tomado de vigor e ideias novas. Rapidamente chamou anciões para repensar os estratagemas que moldavam milênios na cultura Órquica. 
     Um dos anciões, Pako, O Velho, se aproxima dizendo:
— Muito obrigado por iluminarem a mente de nosso chefe. Vocês são bem vindos e por ordem de Gramkh podem dormir aqui esta noite e comer e beber o quanto quiserem! Encontrem-me na taverna Fúria do Fogo ao cair da noite, tenho assuntos importantes para tratar...
     
     ...

     Na taverna, ao cair da noite, assim como Pako havia dito, lá ele esperava pelo grupo. Indicou o canto mais escuro que havia, a mesa mais isolada e pediu que esperassem lá. Voltou alguns instantes com várias bebidas:
— Por minha conta! 
     Byuki educadanebte pediu por algo não alcoólico, Pako sugeriu um chá com propriedades medicinais
— Este é um dos 4 Amuletos da Origem — Um amuleto de cor esverdeada — Ele contém a força e a essência dos Orcs, por milhares de anos esteve seguro em nossas terras, agora... não mais. Preciso que levem este artefato com vocês e o mantenham em segurança, Usem somente quando for extremamente necessário.
     Alduin, o Dragão-Orc recebe o Amuleto Verde prometendo manter em segurança...

     ... No mesmo momento em que toca o Amuleto... tudo... de repente...

FIM DA PARTE II - A DOUTRINAÇÃO


Professor Kozela
     
     

domingo, 31 de julho de 2016

Animação Desanimada I - O Sacrifício


Animação Desanimada
Parte I - O Sacrifício

     Alguns aventureiros acordam em uma sala, nada além de uma porta fechada, um pequeno baú no chão e uma janela que se assemelha com aquelas de torre de vigia, não há como abrir ou fechar.


     Após perguntas sobre como foram parar ali, inicia-se a busca por uma saída. Porta trancada, baú trancado. Jean Jenmev aproxima-se da janela e percebe a dimensão do que há lá fora, eles estavam trancafiados na torre mais alta do castelo, confusa era a visão pois parecia um labirinto feudal com proporções gigantescas. Não conseguiam ver muros ou o que há além do terreno que o castelo está, apenas um emaranhado de casebres e torres.
     Jenmev, O Mago, percebe que no beiral da janela está uma pequena chave. Ao pegar... ela grita:
— Solte-me! Sai daqui!
     O espanto foi grupal, pensavam ter sido enfeitiçados com algum tipo de distorção sensorial ou embebedados com alucinógenos. Mas foi na tentativa de usar a chave na porta que as coisas continuam, pois a porta adiantou-se abrindo os olhos e uma grande boca:
— Esta chave pode ser usada apenas uma vez, pois após o primeiro uso, ela morre. Use-a com cuidado.
     A chave entra em desespero, tentando fugir das mãos do mago aos gritos:
— NÃO!!! SAI DAQUI!!!
     Neste momento travam um diálogo sobre onde usar a chave. Baú ou porta?
     A porta foi então aberta, e volta ao seu estado original, inanimada. A chave para de gritar, voltando a ser uma chave normal. Logo após soltar a maçaneta um longo e estreito corredor se mostra a frente. O Mago levou consigo o baú enquanto pensava em maneiras de abri-lo já que a chave fora usada. Elizabeth, A Pirata, toma a frente do grupo, e andam em fila por todo o corredor até chegar em outra porta ainda maior. Com sua adaga em mãos a pirata notou que esta, desta vez não está trancada e abriu sem dificuldades.


     Um salão redondo e enorme, no chão havia o símbolo da cruz da qual cada extremidade mostrava portas fechadas. Um elfo no chão, com muita dificuldade pede por ajuda:
— Mais perto, rápido... — com dificuldades ao falar pois o sangue jorrava em litros de sua boca — Você, Homem-Lagarto... presenteio a ti com meu arco élfico.
     Apontou para Davi Sifrit, O Escudeiro. Criatura de aparência humana e coberto por escamas em sua pele que não entendeu o motivo por ser agraciado naquele momento. Foi nisso que o elfo apontou para a direção oposta do salão principal e disse:
— Aquela criatura drenou minhas forças... matem-o!
     A Pirata avistou uma espécie de morcego que aparentava descansar, pois havia ingerido grande quantidade de sangue élfico e não conseguia fugir com destreza. Lançou rapidamente sua adaga contra a criatura alada, foi quando a lâmina abriu bocas e dentes afiados dizendo:
— Mais para a direita, querida... assim você vai errar.
     Elizabeth seguiu o conselho de sua adaga sem exitar, acertando em cheio a asa da criatura alada que tentava em vão alçar voo.
— SANGUE!!! — a adaga enlouquecia pouco a pouco — VAMOS ELIZABETH, TIRE SANGUE DOS OUTROS AGORA!!!
     A Pirata precisou conter os ânimos da arma que não mais era desanimada.
— Calma pequena... depois talvez... talvez depois...
     O elfo tenta em vão responder as perguntas dos outros...
— De qual porta vieste? — perguntava o Mago.
— De onde saiu esta criatura? — questionava o Escudeiro
— GM, posso abrir o baú? — aleatoriamente perguntava a Pirata...
     Com dificuldades o elfo diz:
— Eu vim daquela port... — e não consegue apontar a direção pois perde forças...
     E continua: 
— Esta criatura saiu de dentro de u... — e afoga-se em seu próprio sangue...
     Definhando, o elfo despede-se da vida assim como o sol despede-se no horizonte, lentamente. Decidem então abrir a porta ao norte, onde a cabeça da cruz desenhada no chão aponta uma possível explicação. O Escudeiro toma a frente, e encontra um longo e estreito corredor, exatamente como aquele que estavam anteriormente. A porta, lá no fundo começa a chorar:
— Não... por favor, não! — lamentava ela.
— Por que? — Perguntava Davi Sifrit, O Lagarto.
— Haverá derramamento de sangue! — Aos prantos a porta reprimia seu choro e desanimava-se, voltando ao seu estado original de porta.
     Do outro lado da porta que chora, outros aventureiros perguntavam-se como sairiam de lá, mesma sala com porta e baú trancados, e uma janela no beiral, foi quando ouviram o falatório do outro lado. A porta foi aberta pelo lado do corredor pelo Homem-Lagarto que imediatamente posicionou seu enorme escudo a frente, defendendo os que estavam atrás:
— Quem são vocês? — Perguntou o Escudeiro.
— Albert Wesker, Alfaiate, prazer! 
     Sendo ignorado, O Alfaiate percebe que as tensões aumentam entre o Escudeiro e Rayzen, O Paladino, que com as Espadas Gêmeas empunhadas prepara-se para um ataque.
— Vou amassar você! — Dizia o escudo de Davi, que agora abriu sua boca e mostrava olhos reluzindo vermelhidão.
     ZIN! Um ataque da lâmina das Gêmeas foi desferido contra o Lagarto, que defendeu com sucesso o impacto poderoso do Paladino. O problema agora era que o Escudo havia prendido uma das espadas de Rayzen em sua boca entre os afiados dentes. Instantes depois a inanimação toma conta do ambiente e agora uma das Gêmeas está presa magicamente na madeira do escudo, sem chance alguma de ser retirada por nenhum dos aventureiros.
     Jenmev, O Mago irrita-se com o ocorrido e volta pelo corredor, buscando abrir a 3° porta do salão principal, ao Oeste, aquela que o elfo estava mais próximo.


     Entre a cordialidade de Wesker, O Alfaiate e a agressividade de Rayzen, O Paladino, estava a neutralidade do terceiro aventureiro que seguiu O Mago até a porta Oeste. Blads, O Ladino.
     Jenmev tomou a frente do terceiro corredor, acompanhado por Blads e Elizabeth logo atrás.
     — Quem dentre todos vocês é o mais digno? — Perguntava outra porta falante.
     Instantes de inquietação e discordância entre o grupo foram seguidos da inanimação daquela que há pouco estava interrogando. Ao entrarem na sala ao Oeste, nada além de um pequeno baú trancado e uma janela, uma chave no beiral dela.
     Saem todos de lá e encontram-se novamente com todo o grupo no salão principal.
     O Paladino estava sem calças... pois o Alfaiate havia usado suas agulhas mágicas para rapidamente descosturar toda sua roupa, na tentativa de barrar possíveis confrontos entre Davi e Rayzen. 
      O cajado do mago lançou uma cortina de luz sob a porta Leste, a última porta ainda não aberta do 
salão principal...

. 

     O cajado pronuncia-se:
— Rápido! Não percebem o que está prestes a acontecer?
     Os corredores que levam as salas começam a deslocar-se... as paredes dos estreitos corredores se encontram lentamente. Fechando o acesso as salas... 
     O grupo decide correr até a última sala e pegar o baú, pois percebem que deixaram os outros dois da sala norte e oeste intactos. Ao chegar correndo na última sala a porta diz: 
— Quem... Quem dentre todos vocês é o mais digno?
     A pergunta foi ignorada em meio ao desespero, perceberam que a sala tinha apenas o baú e janela familiares como todas as outras salas. E saíram correndo, Elizabeth tenta abrir o baú com uma das chaves, e ao abrir... o espanto! A pequena caixa de madeira sai voando em disparada e posiciona-se no círculo avermelhado à direita da cruz que adorna o salão principal. 
     Sem opção o grupo agora está preso. Vozes ecoam por todo o salão... Choro, pranto, terror...
     O outro baú, que Jenmev havia deixado no chão ao pé da cruz, agora abre-se sozinho e posiciona-se à esquerda da cruz, em cima do círculo avermelhado.
     Os baús, abertos emanam uma luz vermelha-negra apavorante. Elizabeth atira sua adaga contra a luz, a lâmina é consumida de imediato, fazendo com que a Pirata perca seu item.
     Dois grandes e imponentes espectros tomam corpo, pronunciando em uníssono uma fúnebre e taciturna voz:
— Quem dentre todos vocês é o mais digno?
     Sem hesitar, Rayzen dá um passo a frente e diz:
— Eu, como Paladino devo julgar-me digno.
— Não há modo de sair deste local sem  um sacrifício. Quem dentre todos vocês é o mais digno?
— Eu, Rayzen, O Paladino Exilado! — Com voz firme confirma sua escolha.
     Os espectros agora pressionam fortemente o desenho da cruz no chão e fazem com que torne-se materializada no ambiente. 
     "Haverá derramamento de sangue"
     Levantam a cruz no centro da sala e tomam os punhos de Rayzen levitando seu corpo robusto rapidamente...
     "Não há modo de sair..."
     Um dos espectros materializa grandes pregos de ferro em sua mão,,,
     "...sem  um sacrifício"
     O outro, materializa um grande martelo de ferro...
— Poderás pronunciar suas últimas palavras para que os outros saibam de sua importância — Diziam em uníssono as fantasmagóricas figuras...
— Desejo um mundo melhor, e morrer como vivi... de espada na mão.
     Aos prantos e com a dor dos pregos adentrando seu punho, o Paladino perde forças vitais enquanto seu sangue desce de seu corpo.

     ...

     No momento em que a vida deixa Rayzen, os espectros desaparecem e retornam para os baús de onde saíram. Todos comovidos com a situação são pegos de surpresa, pois a cruz onde o corpo foi pregado abre olhos e boca e diz:
— Só há uma maneira de encontrarem com ele de novo...

FIM DA PARTE I - O SACRIFÍCIO

Professor Kozela