quinta-feira, 11 de agosto de 2016

Músicas sobre Elfos - I

Elvenpath - Nightwish
(Caminho dos Elfos)
:



     "
Elvenpath" é uma canção da banda finlandesa de metal sinfônico Nightwish. Com a letra e a música composta pelo tecladista Tuomas Holopainen, "Elvenpath" é a primeira faixa no álbum de estreia da banda, Angels Fall First, de 1997.      
     "Elvenpath" apresenta clipes de áudio do prólogo de O Senhor dos Anéis, dirigido por Ralph Bakshi. A voz que abre a música e que fala em outros trechos é do compositor e tecladista Tuomas Holopainen.


"Hearing music from the deepest forest 
Songs as a seduction of sirens 
The elf-folk is calling me"
- Elvenpath

terça-feira, 9 de agosto de 2016

Animação Desanimada III - O Nascimento da Fúria II

Animação Desanimada  
Parte III - O Nascimento da Fúria II


     Balthazar procura o outro mago real, Arthur, O Dragão-Humano. Ele sabia que poderia chantagear Ruby, pois haviam poderes elementais de interesse do rei em jogo. Arthur em sua sala de pesquisa do outro lado do castelo foi pego de surpresa quando alguém entra de supetão pela porta:
— Olá, Arthur — Diz o Rei entrando sem pedir licença
— Olá meu rei — O Dragão curva-se — O que o senhor deseja?
— Preciso que fique de olho em um dos membros da ordem mágica, Ruby.
— O que tem ela?
— Esta maga está lidando com Orcs... não sei por que raios eles querem aprender magia!
— Bem, se eles estão determinados deve ser algo bem grrave.
— E esta mulher quer ensiná-los! — Batendo forte contra a parede
— Calma rei... — O mago tenta segurar seus tubos de ensaio que balançaram com o impacto
— Não há calma, Arthur. Não sabemos o que pode acontecer caso Orcs lidem com magia...
— Temos mais conhecimento do que eles na magia, e mesmo se aprenderem, serão feitiços fracos.
— Não é isso que me preocupa, Arthur...
— Se eles tentarem nos atacar após aprender magia, boa sorte... temos mais magos e estamos bem preparados.
— A ordem sempre foi clara em batalhas. Guerreiros lutavam contra Orcs e a cada batalha aprimoravam suas técnicas, ficavam mais fortes. Magos lançavam magias contra Elfos e aprendiam a cada nova invocação e lançamento de feitiço... agora a ordem está abalada, foi rompida! Os guerreiros das próximas gerações não terão tal força, não aprenderão a lutar contra estes monstros no campo de batalha, nossas espadas serão fracas.
— Serão fortes sim! O ciclo mudou, isso quer dizer que novos caminhos estão abertos. Não podemos mudar o passado, mas sim o futuro.
— Os malditos Orcs não querem mais lutar! Não percebe isso? — Balthazar esbraveja e vocifera quase em cima de Arthur.

*Fúria do Rei*
1D100=35

     Após este episódio, ao ser contrariado o rei consegue conter sua Fúria, ele se acalma.
— Rei, sem guerras, pais poderão ficar mais tempo com seus filhos...
     Contrariado, Balthazar vira as costas e diz:
— Você está perdendo a noção da realidade de tanto ficar preso a estes livros... o mundo foi forjado sob estas ordens, agora devo procurar maneiras de restaurar o equilíbrio — Caminha lentamente para fora.
— Rei, é fácil dizer isso quando seu pais morrem por causa das guerras...

*Fúria do Rei*
1D100=27

     Balthazar não vira as costas e continua a se distanciar contendo sua fúria, calmamente dizendo:
— Não fale de meu pai, você não o conheceu — Um semblante tristonho toma conta de seu rosto
— Eu nem conheci os meus — Lamenta o mago em baixo tom de voz
     Nisso ao sair do corredor, algumas crianças brincando olham para Arthur e uma delas diz:
— Oi dragão-mágico! — Apelido carinhoso que as crianças usavam ao falar dele — Você viu o novo amigo da tia Ruby?
— Sim, um Orc. Mas não posso falar o que penso.
— Ah, não tem graça, você já sabe...
— Não tem graça ser amigo de um Orc?
— Vou lá espiar o que eles estão fazendo hihihi — Ignorando a pergunta do mago
     Assim como as crianças entraram corendo, saem corendo. Divagando, Arthur segue seu raciocínio:
— Por muito tempo lutamos, por muito tempo houve guerra, agora que finalmente podemos ter paz
     Uma longa fila de serviçais aparece no corredor carregando sacos pesados, um por um eles deixam o conteúdo na porta do mago. Nota-se rapidamente que estão carregados de moedas de ouro. O rei aparece em seguida:
— Arthur, se o ouro de nossa raça não for o suficiente. Peço que reconsidere sua posição.
— Rei, eu não quero ficar contra ninguém. Eu quero que veja o que está a sua frente...
     Interrompendo sua fala, Balthazar sente o sangue ferver enquanto sua voz soa como um rugido:
— Então estará contra minha ordem!

*Fúria do Rei*
1D100=68

     O rei esmurra com truculência um dos serviçais, deslocando sua mandíbula por inteiro. Por fim, crava a espada na garganta do pobre servo sem piedade.
     Mesmo notando tamanha ira que toma conta de Balthazar, o mago continua insolente em suas considerações: 
— Acha que estas guerras valem a pena?
     E aumenta o tom de voz, tolamente...
— PESSOAS MORRENDO E CRIANÇAS FICANDO ÓRFÃS? ACHA QUE GUERRAS VALEM A PENA? POR CAUSA DESTA MATANÇA NUNCA CONHECI MINHA FAMÍLIA
     Arthur foi tomado pela emoção, deixando de lado a razão. Não percebeu que afrontava a palavra do rei, a palavra final, a palavra-lei.
— Se não quiser ter o mesmo fim que este serviçal, ordeno que volte a sua sala — O rei havia canalizado sua fúria em outra pessoa para não descontar no mago, pois sabia que ele ainda era útil.
     Balthazar vira as costas e sai, levando em mãos a espada banhada em sangue. Arthur, contrariando a ordem do rei abaixa-se e tenta tratar os graves ferimentos na boca e na garganta do homem que agora definhava no chão, jorrando litros de sangue. Os outros servos soluçam amedrontados, tentando conter o pavor, um deles aproxima-se do dragão e diz:
— Obedeça o rei, saia daqui antes que ele seja tomado por fúria novamente... eu cuido dele...
     O mago, contrariando o sincero conselho do serviçal tenta ajudar nos ferimentos e continua no meio do corredor, em vão, pois a quantidade de sangue saindo pela boca e garganta é grande... sem poder fazer mais nada pelo pobre homem, ele delicadamente fecha as pálpebras de seus olhos sem vida. O rei percebe a movimentação de Arthur e volta a sentir o calor em seu sangue real aumentar.

*Fúria do Rei*
1D100=58

     O mago começa a fugir do rei, pois sabe que seu destino é certo... 
     Arthur: 1D100 para fuga= 97
     O dragão corre incrivelmente rápido, Balthazar terá aumento de sua Fúria constantemente enquanto não puder saciar seu desejo. O mago prossegue tolamente:
— VOCÊ ACHA QUE ISSO É CERTO, REI?
     O rei tem suas forças renovadas por ter sido irritado novamente. Revigorando-se... e tentando acertar uma adaga contra a perna do dragão.

*Fúria do Rei*
1D100=96

     A adaga acerta em cheio a panturrilha dragônica. Agora Arthur está incapacitado de caminhar.

     Enquanto isso na biblioteca...
— Dagho quer comer... fome...
     "Será que ele vai conseguir aprender tudo isso até amanhã?", perguntava-se Ruby. Ela pega um livro com conteúdo mais adulto e entrega ao Orc, dizendo:
— Guarde esse livro, caso eu não tenha tempo de terminar as explicações, tente lê-lo.
     Dagho pega o livro, em sua capa escrito em alto relevo: "Um Conto de Fantasia Mágica"
     O Orc guarda o que recebeu e resmunga:
     — Fome... tem alguma carne aí?
     A Maga tenta encontrar algo comestível em sua mesa, aos fundos da biblioteca, lá encontra uma cesta com alguns biscoitos que tentavam os olhos de Dagho que se apressa em dizer:
— "Por favor", dá pra comer?
     Ruby entrega metade dos biscoitos a ele. *CHOMP* Em uma só bocada o Orc come todos.

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     Na cidade-órquica, dentro da Taverna Fúria do Fogo, todos embebedavam-se e continuavam hospedados pela vontade de Gramkh, Chefe Orc. Albert Wesker, O Alfaiate e Elizabeth, A Pirata já alterados pelo álcool começam a desafiar um ao outro.
     — Vem fracote! — Em pé, A Pirata chama Albert pra briga... tropeçando.
     Wesker, levanta tentando fazer pose de boxeador. A Pirata manda um chute nele, enquanto Albert tenta defender-se com as duas mãos.

Elizabeth *chute no saco*
1D10=8

Albert *defesa*
1D10=6

     Wesker defende, mas a pancada foi mais forte. Sentirá o efeito de cada uma dependendo do valor no dado:


  1. Cair no chão
  2. Sentir pancada
  3. Desmaiar
  4. Resistir

Albert *efeito*
1D4=3

     Albert desmaia, não pela força do chute, mas por ter levado uma pancada e o efeito do álcool ter diminuído sua resistência. Elizabeth dá outro chute nele, dessa vez na intenção de acorda-lo.

  1. Causar dano+1
  2. Causar dano +2
  3. Ele resmunga algo
  4. Talvez acorde
Elizabeth *chute para acorda-lo*
1D4=1

     Albert sofre com a pancada. Dessa vez, a Pirata tenta quebrar uma garrafa na cabeça dele para acorda-lo:
  1. Acorda-lo
  2. Causar dano+4
  3. Causar dano +6
  4. Causar dano+8
Elizabeth *garrafada para acorda-lo*
1D4=3

     Albert sofre mais danos desta vez, vários cacos de vidro estão pelo chão da Taverna. Elizabeth o beija na tentativa de acorda-lo:
  1. Acorda-lo
  2. Deixa-lo todo babado
  3. Errar o beijo e enfiar a boca num caco de vidro
  4. Cair no chão
Elizabeth *beijando Wesker*
1D4=3

     A pirata erra e cai de boca nos cacos de vidro, ficando com a boca toda ensanguentada, desta vez, irritada aperta nas bolas do Alfaiate:
  1. Acorda-lo
  2. Errar e apertar um caco de vidro 
  3. Errar e apertar muitos cacos de vidros
  4. Apertar cacos de vidro nas bolas dele e ambos sofrerão danos
Elizabeth *apertando*
1D4=1

     Albert acorda, desnorteado, olha para ela e a beija. O taverneiro passa recolhendo garrafas e pede para um serviçal juntar os cacos de vidro. Ele olha para vocês:
— Tá tudo bem aí? 
     Elizabeth aceita o beijo do Alfaiate.
  1. Beijar e apaixonar-se
  2. Beijar e cair nos cacos de vidro
  3. Errar o beijo e cair nos cacos de vidro
  4. Cair nos cacos e beijar o serviçal
    Albert *beijando*
1D4=3

Elizabeth *beijando*
1D4=1

     Estavam indo bem, mas o Alfaiate cai no chão beijando cacos:
— Hahahaha, parece que não somos bons nisso... pelo menos agora estamos iguais, com as boca toda ensanguentada!
     Elizabeth tenta beija-lo novamente, dessa vez, jogando-o no chão.
  1. Beijar
  2. Dormir 
  3. Desmaiar
  4. Cair no chão
Elizabeth*beijando novamente*
1D4=1

Albert *beijando*
1D4

     No chão da Taverna Fúria do Fogo, A Pirata e o Alfaiate continuam a beijar-se...







Animação Desanimada III - O Nascimento da Fúria

Animação Desanimada
Parte III - O Nascimento da Fúria

     Na terra dos Orcs, ameaçados por um inimigo desconhecido, vários deles tentam buscar ajuda no reino dos Humanos. Várias hordas de Orcs se amontoam em frente as grandes muralhas dos castelos dos homens... mas não é a quantidade que surpreendeu os arqueiros, mas o modo como estão dispostos.
     Sem armas ou armaduras, em mãos apenas um estandarte com um pano brano pregado na ponta, balançando contra o vento enquanto marchavam. Era isso, e apenas usso que os Orcs carregavam, além de alguns poucos deles que sacudiam trapos brancos.


     Depois do insight que Gramkh teve, os Orcs buscam conhecimento da magia, pois a ameaça que assombra a cidade-capital está apavorando os grandalhões. "Desejo um mundo melhor" era tudo que passava na cabeça do chefe orc e agora alguns deles não agiam com brutalidade, mas tentavam aprender.
     Depois que o portão da muralha foi aberto, Orcs invadiam a cidade em busca de livros, os Humanos estranhavam tal comportamento. Eles perguntavam desesperadamente:
— Cadê a magia que tá escrita nos livro? Eu quero aprender! 
     Mal sabiam eles que sua natureza grotesca não os permitia aprender tal conhecimento arcano. Eram pobres criaturas limitadas.
     Na biblioteca, descansava Ruby, A Maga Humana, enquanto organizava os livros, foi surpreendida por um Orc que entrava e vários guardas atrás dele...
— Cadê a magia que tá no livro? — perguntava o orc
— Hm? O que você quer? — Surpreendida pelo fato de ter um orc naquele ambiente
— Aprender magia que tá no livro...
— Que desrespeito! Você ao menos sabe ler?
— Eu quero isso — Dizia tentando ser o mais formal possível - Eu sei ler! Eu sei... eu...
     O Orc se dá conta de sua limitação...
— O que é isso? "Ler"...
— Quem te trouxe aqui? — Pergunta Ruby, tentando ser compreensível após um longo suspiro.
 Eu via os mago usarem o livro aberto e saia magia...
— ...
     Os guardas do lado de fora gritam: 
— Ei Orc! Saia desta biblioteca agora!
— Esperem! — Serenamente, com um sorriso no rosto a Maga pede...
     O Orc se encolhe, escondendo a cabeça por entre os ombros na tentativa de parecer menor. E com a cabeça abaixada ele diz baixinho:
— Eu não quero brigar... não quero espada na mão...
— Vocês não vêem a oportunidade que temos aqui? Um Orc querendo aprender, isso não é maravilhoso? Me deixem sozinha com ele — Falando baixo 
     O Orc sente-se especial pelo modo como foi tratado e abre um sorriso tímido, com vários dentes tortos. Os guardas por ordem hierárquica, respeitam o comando da Maga.
— Avise-nos se qualquer coisa sair do controle — Um deles fala enquanto saem de cena...
— Os guardas falam bonito um pouco — Observa o Orc — Mas não é mais bonito que você falando!
     Numa tentativa de elogiar e ganhar empatia outro sorriso se abre na grande boca órquica. Recebe de volta um sorriso delicado da humana, que pega um livro infantil e puxa uma cadeira.
— Ah ah ah! Vou usar magia na cadeira? 
— Vá com calma grandão, primeiro, qual o seu nome?
— Meu nome é Dagho, isso ajuda na magia?
— Se quiser aprender magias vai precisar ser alfabetizado, no mínimo.
— Vou falar meu nome pra cadeira até ela sentir a magia! MUAHAHAHA — Riu sadicamente pensando ter dado seu primeiro passo no conhecimento da magia.
— Tente... — Disse Ruby
— Tá bom! — Alegre e contente, ele tenta — Dagho, Dagho, Dagho, Dagho...
— Funcionou? 
     Confuso, Dagho levanta uma sombrancelha, pensativo...
— Como eu disse, você não é alfabetizado, se fosse, poderia mover essa cadeira com sua mente!
— Me ensina o alfabetizado e o ler! "Por favor" — Brilhavam os olhos órquicos, pois lembrou de ter ouvido "por favor" em algum casebre dentro do castelo e associara com permissão, entendendo este significado.
     Ruby mostra o livro infantil para Dagho, entregando em suas mãos, apontando imagens e palavras para que associe-as. O Orc olha o livro, vira páginas e observa as gravuras, até que uma frase em questão lhe causa inquietação...
— O que é isso? — Apontou ele para uma página em que o pai dizia "Te amo" ao filho
— "Te amo"... isso é magia?
— Isso é um sentimento
— Se eu disser "te amo" pra cadeira ela fica feliz como o menino do livro?
— Não... Essa frase não é algo que você possa simplesmente dizer.
— Eu sinto bem com "te amo", é bom isso? — confuso o Orc continua — Ah... "por favor" você disse que não posso dizer "te amo". 
     Dagho relaciona "por favor" com a ideia de permissão e "te amo" com algo bom que não pode ser dito. 
— Você tem que falar isso pra quem você gosta de verdade... 
— Ah... — esclarecido em um centésimo, Dagho julga ter ganhado grandes experiências com isso.
— Quando você puder ler perfeitamente, poderá finalmente usar magias!
— Isso! Isso!
     "CLANK", a porta da biblioteca abre violentamente assustando até mesmo o Orc acostumado com barulhos o tempo todo. O Rei Balthazar aparece impondo sua palavra:
— O que significa isso? — Furiosamente apontando para o Orc
— "Te amo", "te amo"... — Dizia Dagho baixinho enquanto escondia seu grande e robusto corpo atrás do esbelto e pequeno corpo de Ruby.
     Repetia "te amo" como forma de se acalmar e não ficar assustado.
— Bom dia vossa majestade — Fazendo reverência, Ruby tenta acalma-lo.
— Eu quero saber o motivo pelo qual está mostrando livros para uma aberração destas.
     Dagho abaixa a cabeça e sussurra baixinho no ouvido da Maga:
— "Te amo", "te amo"... não gosto de "aberração"...
— Ele se arrepende de não ser civilizado meu senhor, ele veio sem nenhuma arma e em paz, só quer aprender a ler e escrever — Ruby tenta esconder o interesse em magia dele
     Balthazar inquieto, aproxima-se do Orc.
— Levante a cabeça, Orc!
     Dagho obedece
— O que faz aqui? — Pergunta o rei.
— Eu quero ler e alfabetizado — Fala e abaixa a cabeça
     O rei confuso não entende o motivo... e ao mesmo tempo aponta para a Maga dizendo:
— Se algo sair do controle enquanto esta aberração estiver em nossos domínios, você será responsabilizada. Ele tem até amanhã ao nascer do sol para partir!
— Sim senhor.
     Dagho não conformado levanta a cabeça e diz baixinho:
— Não gosto de "aberração" — Olhando para Ruby ele continua — "Por favor", "te amo" sim, "aberração" não... isso não...
— Não se preocupe com ele Dagho... — Diz enquanto fecha a porta
     Logo após a saída do rei, Dagho se depara com novas imagens nos livros. Uma retratava a esperança que os homens depositavam nas crianças, pintado estavam todos os humanos alegres e o Rei Balthazar no centro, flores forravam o piso e havia muitas crianças e comida em abundância. Essa simples gravura ficaria gravada eternamente nos pensamentos de Dagho, assim como ficou aquela em que o pai dizia "te amo" ao filho. 
— "Esperança" é planta bonita (referindo-se a flor), comida e alegria na criança humana... — dizia esperança, te amo e por favor sempre da mesma maneira, pausando entre sílabas pois não estava habituado com estes vocábulos — Quero ser criança humana com "esperança"...
     Ruby olha pela janela e percebe que o sol mostra forte brilho lá fora, é meio dia. E o Rei...

*cantinho do GM*
E aí, qual será a maior dificuldade que Ruby terá com Dagho?

Professor Kozela

domingo, 7 de agosto de 2016

AFMBE - All Flesh Must Be Eaten (parte II) Atributos

ATRIBUTOS
Explicação de cada atributo 


     Como o livro está totalmente em inglês, irei detalhar cada tópico com sua respectiva tradução.

ATRIBUTOS
  São características inatas dos personagens, sua força física, inteligência, sentidos e assim por diante...

  1. STRENGHT (STR) - FORÇA
    Uma medida da força física do personagem, Força determina quanto dano o personagem inflige, quanto peso pode carregar e o quão poderoso ele é. Força é útil para aqueles que fazem muito levantamento de peso ou qualquer um que tenha probabilidades de entrar em combate. Personagens aptos a ter alta Força incluem atletas, trabalhadores braçais, e soldados. Baixa Força indica peso e corpo pequeno, ou apenas falta de exercício.
  2. DEXTERITY (DEX) - DESTREZA
    Destreza é a medida da coordenação, agilidade, e graciosidade. É usada para determinar quão proficiente um personagem é em qualquer tarefa que requeira coordenação motora e precisão. Isto abrange desde a performance de um truque de cartas até roubar bolsos e dar porradas na cara de alguém (Destreza ajuda na aterrissagem, Força determina o quanto a pancada irá doer no outro cara).
    Qualquer tarefa onde a velocidade e coordenação do personagem importe a Destreza irá influenciar. Alta Destreza é encontrada entre dançarinos, ginastas e roubadores de bolsos. Pessoas com baixa Destreza são desajeitadas e não graciosas.
  3. CONSTITUTION (CON) - CONSTITUIÇÃO
    Este atributo determina quão fisicamente durão ou saudável seu personagem é. Constituição é importante quando se trata de resistir a doenças, dano e o cansaço (fatiga). Este atributo é usado para determinar quanto dano físico o personagem pode suportar e ainda assim permanecer funcional. Constituição também entra em jogo quando habilidades físicas que envolvam resistência como nadar e correr por longas distancias e outras atividades similares.
  4. INTELLIGENCE (INT) INTELIGÊNCIA
    Este atributo determina a habiidade que o personagem tem em aprender, correlacionar e memorizar informações. Quanto mais alta a inteligência, mais fácil de aumentar habilidades escolásticas. Também usado para entender e interpretar informação, note que inteligência e educação são duas coisas separadas. Uma pessoa pode ser brilhante, mas iletrada, educação determina o que foi aprendido.
  5. PERCEPTION (PER) - PERCEPÇÃO
    Percepção governa os cinco sentidos do personagem. Dá uma visão geral da nitidez da habilidade de sentir coisas. Este atributo é usado para encontrar pistas, notar algo de errado, e evitar ser surpreendido. Percepção também determina a intuição e estado de alerta do personagem. Alguém com baixa Percepção vai ser quase alheio ao que está acontecendo ao seu redor.
  6. WILLPOWER (WIL) - FORÇA DE VONTADE
    Este atributo mede a força mental e auto controle do personagem e sua habilidade de resistir ao medo, intimidação e tentação. Também usado para não ser pela influência do pânico que aflige aos outros.
  7. LIFEPOINTS (LPS) - PONTOS DE VIDA
    Este atributo determina a saúde física do personagem. A Força e Constituição são fatores essenciais. Um atleta grande e musculoso pode suportar mais dano do que um magrelo. Por outro lado, uma bala na cabeça ou golpe de machado podem matar ambos com a mesma facilidade. Pontos de Vida indicam a quantidade de dano que o personagem pode suportar até que o mesmo não seja apto a atender as funções biológicas básicas, como andar e respirar (sistema nervoso e muscular em bom funcionamento).
    Outras coisas que drenam Pontos de Vida são doenças e o cansaço (fatiga).
  8. ENDURANCE POINTS (EPS) PONTOS DE RESISTÊNCIA
    Pontos de Resistência medem habilidade do personagem de aguentar fatiga e muito esforço antes de cair. Assim como Pontos de Vida, Pontos de Resistência usam Força e Constituição, mas Força de Vontade também, levando em conta que algumas pessoas podem pressionar a si mesmas e passar dos limites físicos da normalidade através da pura Força de Vontade. Quanto mais Pontos de Resistência o personagem tiver, mais ele pode correr, levantar coisas, nadar, etc. Enquanto o personagem se esforça ele começa a perder Pontos de Resistência, e quando este chega ao número 0, ele cai em extrema exaustão. Em alguns casos, o dano vindo de ataques não letais é subtraído dos Pontos de Resistência ao invés dos Pontos de Vida.
  9. SPEED (SPD) - VELOCIDADE
    Este atributo representa o quão rápido uma pessoa pode correr em sua velocidade máxima. Apenas entra em jogo em poucas ocasiões onde a velocidade da corrida será considerada como quando um personagem está perseguindo ou sendo perseguido por alguém.
  10. ESSENCE - ESSÊNCIAEssência é a quantidade de energia espiritual que o personagem tem dentro de si. Ela mede, basicamente, a força da alma e da vida. Essência é também, a força vinculativa da realidade.
*cantinho do GM*
E aí, qual destes atributos é o melhor e por que? Escreva nos comentários!

Professor Kozela

sexta-feira, 5 de agosto de 2016

AFMBE - All Flesh Must Be Eaten (parte I) Qualidades e defeitos

INTRODUÇÃO    

     All Flesh Must Be Eaten é um jogo de apocalipse zumbi e não tem uma configuração específica. A única constante é o conceito de horror de sobrevivência. A Noite dos Mortos Vivos é um filme sobre horror de sobrevivência, mas Aliens também é. Contanto que os personagens estejam debatendo-se contra hordas monstruosas, o jogo pode ser definido na Inglaterra Medieval, ou Velho Oeste, ou Espaço Sideral ou um Apocalipse Bíblico.




LISTA DE QUALIDADES/DEFEITOS
Explicação de cada quality/drawback

     Como o livro está totalmente em inglês, irei detalhar cada tópico com sua respectiva tradução.

  1. Acute/Impaired Senses - Sensos apurados/debilitados: Um dos sentidos é ou maior ou menor do que o normal.
  2. Addiction - Vício: Ele faz coisas que normalmente não consideraria para satisfazer suas necessidades, desde trapaças e roubos até execução de crimes graves.
  3. Adversary - Adversário: Em algum ponto do passado, o personagem fez um inimigo, ou ele pertence a um grupo, raça ou nação que automaticamente atrai inimizades.
  4. Artistic Talent - Talento Artístico: Algumas pessoas tem habilidades para produzir obras de arte impressionantes, mesmo sem conhecimento formal. 
  5. Attractiveness - Atratividade: Esta qualidade ou defeito determina quão atrativo (ou não) o personagem é.
  6. Charisma - Carisma: Este traço representa o magnetismo pessoal e a qualidade de liderança.
  7. Clown - Palhaço: O palhaço se recusa a levar as coisas a sério, sempre vem com piadas e trocadilhos, mesmo nos momentos mais inapropriados.
  8. Contacts - Contatos: O personagem tem amigos ou aliados que podem ajuda-lo com informação, avisos e outros mantimentos que sejam necessários.
  9. Cowardly - Covarde: Facilmente assustado e intimidado.
  10. Cruel - Cruel: Um sádico que gosta de ver o sofrimento e a dor alheia.
  11. Delusions - Ilusões: Crenças sem base na realidade.
  12. Emotional Problems - Problemas Emocionais: Reações irracionais acontecem...
  13. Fast Reaction Time - Tempo de Reação Rápida: Diferente da maioria das pessoas, estes podem antecipar os movimentos do inimigo e contra atacar.
  14. Hard to Kill - Difícil de Matar: São durões e suportam grande quantidade de golpes antes de cair.
  15. Honorable - Honorável: Este personagem segue um código de honra e não irá quebra-lo.
  16. Humorless - Desprovido de Humor: Falta a habilidade de rir das coisas da vida.
  17. Lazy - Preguiçoso: Não quer fazer nada e está sempre procurando por maneiras de desviar o trabalho duro.
  18. Minority - Minoria: Pertence a raça, grupo étnico ou religião de minoria.
  19. Multiple Identities - Identidades Múltiplas: Possui várias vidas em simultâneo.
  20. Nerves of Steel - Nervos de Aço: Quase impossível de ser assustado ou intimidado.
  21. Obsession - Obsessão: Uma pessoa ou tarefa domina a vida desta pessoa, excluindo qualquer outro objetivo.
  22. Paranoid - Paranóico: Para ele, tudo é conspiração, todos estão guardando segredos.
  23. Photographic Memory - Memória Fotográfica: Incrível capacidade de lembrar coisas, ruas, citações de algum livro, sequências numéricas e todas estas informações podem ser concedidas pelo GM.
  24. Phisical Disability - Deficiência Física: Problemas físicos afetam algum dos membros do personagem.
  25. Reckless - Imprudente: Extremamente confiante e impulsivo faz tudo sem pensar nas consequências.
  26. Recurring Nightmares - Pesadelos Recorrentes: Pesadelos terríveis e traumáticos perturbam o sono deste personagem, toda noite o GM deve pedir que rolem os dados para conferir se ele sofrerá as devidas penalidades.
  27. Resistance - Resistência: Algumas pessoas são melhores em ignorar as coisas ruins que a vida joga neles, física ou mentalmente.
  28. Resources - Recursos: O nível de recursos determina quanta riqueza material ele terá acesso.
  29. Secret - Segredo: Há um fato escondido e perigoso sobre este personagem...
  30. Showoff - Exibido: O mundo todo é a plateia para o exibido, e ela adora fazer suas performances.
  31. Situational Awareness - Consciência Situacional: O observador quase sempre está ciente do que está havendo ao seu redor.
  32. Status - Status: Este traço representa a glória, fama ou notoriedade que exerce nos outros.
  33. Talentless - Desprovido de Talentos: Ao contrário de Talento Artístico, ele não tem criatividade.
  34. Zealot - Fanático: As crenças políticas, religiosas ou pessoais são tão fortes que dominam a vida desta pessoa.

quinta-feira, 4 de agosto de 2016

Como preencher a ficha e jogar em Animação Desanimada?


10 pequenos passos de Anão




     1° Raca: escolha qualquer raça que desejar, não importa se será híbrido, apenas escolha uma que possa encaixar-se em um mundo de fantasia medieval.
     2° Classe: escolha qualquer classe que desejar, não importa se a sua não exista ainda em outros livros de rpg, bastar ser um ofício ou profissão no mundo medieval.
     3° Item/Equipamento: invente um item ou equipamento para seu personagem e descreva o poder que ele concede. Seja cuidadoso em sua criação, sem ser OP, ok? rs
     4° HP/MP: 100 para ambos.
     5° Atributos: serão computados apenas a partir da campanha III
     6° Habilidades: serão criadas por mim de acordo com o modo que a interpretação do personagem for feita, apenas ganhará habilidades novas aqueles que finalizarem uma parte da campanha.
     7° Aparência: Os traços de seu personagem estarão presentes nos contos aqui publicados. 
     8° História: Assim como a aparência, serão publicados e darão maior profundidade ao seu personagem.
     9° Dados: Nem tudo são números nestas longas estradas das campanhas. Ocasionalmente a interpretação poderá ter peso maior que os dados.
     10° Interpretação: Use o travessão para expressar diálogos, ex: — Oi, eu sou o Goku... 
Asteriscos para indicar ação, ex: *Levanto meu machado rapidamente*...
Aspas para indicar pensamento, ex: "Eu não confio neles"...

 E mais importante que tudo... divirta-se!

Agradecimento especial ao RedPhoneix do Taulukko por ter reinventado toda a ficha, melhorando o visual e organização. Valeu Red!

Professor Kozela

segunda-feira, 1 de agosto de 2016

Animação Desanimada II - A Doutrinação

Animação Desanimada
Parte II - A Doutrinação

     Rayzen ao ser crucificado como sacrifício, acaba por ser a chave de saída deste confuso local. O salão principal agora é movido como um elevador... ...Para um nível inferior!
     Jean Jenmev, O Mago espera pelo que irá acontecer, quando finalmente o salão para de descer, mostrando que neste novo andar não existem outras saídas, apenas uma sala a frente. Jenmev encontra com aventureiros desnorteados.
     Alto, troncudo, dentes amarelados e para fora, feio e um pouco grosseiro. Alduin, um híbrido entre Orcs e Dragões. Guerreiro por determinação. Foi tratado como aberração desde que nasceu, recebendo respeito apenas aos 17 anos (contando no calendário Orcino) quando tornou-se aprendiz de ferreiro. Embora seja agressivo naturalmente, guarda com confiança e um bom coração aqueles que cultivarem sua amizade.
     Logo ao lado desta figura robusta, o delicado fruto de uma relação entre um Anão e uma Medusa, Byuki Sizzar, Medusa-Humana, Clériga por vocação. Híbrida por natureza. Foi acolhida por um casal que morava isolados num bosque, havia sido abandonada na porta deles ainda enquanto bebê. Recebeu educação trancada em casa, por receio que seus pais tinham que a pequena Byuki fosse hostilizada e vista com maus olhos. Sua mãe era devota do Deus da Luz, e quando atingiu certa idade recebeu um cajado, um antigo artefato. Por pura bondade decidiu sair de casa e buscar ajudar outros que necessitem de suas habilidades.
     A cena que seguia era bizarra... um Paladino crucificado e um Mago boquiaberto encontram os aventureiros que acordavam aos poucos sem saber o que acontecera. Em frente, 4 portas, uma do lado da outra, todas trancadas.

     A 1° porta é feita de madeira comum, feita com alguns entalhes básicos.
     A 2° porta é cheia de adornos, feita de madeira fina, muitos detalhes.
     A 3° porta é rústica, e parece ser clara e objetiva em sua função, sem detalhes.
     A 4° porta é feita de aço, e ainda mais rústica que as outras, material bélico.
     Uma das chaves que repousava no chão do salão principal levanta calmamente e anda em direção ao grupo dizendo:
     — Precisam ser cautelosos em sua escolha... Existem 4 possibilidades, 4 destinos.
     O Dragão ao acordar, furioso tenta abrir caminho cuspindo labaredas de fogo contra uma das portas. Em vão, o efeito do fogo é retardado pela magia local.
     A Medusa reclama:
— Deixe de agir como um bárbaro, por favor! Vamos pensar em qual porta abrir...
     E continuou:
— Qual porta abrir, pequena chavinha?
     A chave replicou:
— Qual porta mais te agrada, queridinha?
     Sem respostas, a não ser as de natureza enigmática, a chave parece não ajudar na escolha.
     Alduin adianta-se próximo da 4° porta, e pede pela chave.
— Se a de aço escolher... com aço irá viver!
     Abriu-se a porta mais rústica... e com isso o aço mostra que não está sozinho, pois é revestida por ferro pesado. Com certo medo do que há por vir...
     Outra pequena sala, desta vez apenas um pequeno altar com um livro aberto em seu pedestal.
— Tragam-me a cruz! — ordenou o pedestal.
     Com muito esforço todos juntaram suas forças para levar a cruz em frente ao altar. No momento seguinte, o livro que estava aberto diz:
— Sua missão é doutrinar a raça que com ferro e aço vive. Passem adiante a mensagem que Rayzen disse antes de morrer. Descubram que raça estou a falar e o ambiente irá se modificar.



CAMPANHA ENCERRADA TEMPORARIAMENTE
(relatos do jogo no dia 31/07)

*cantinho do GM*
E aí players, o livro estava se referindo a qual raça?

  

     Com muito esforço todos juntaram suas forças para levar a cruz em frente ao altar. No momento seguinte, o livro que estava aberto diz:
— Sua missão é doutrinar a raça que com ferro e aço vive. Passem adiante a mensagem que Rayzen disse antes de morrer. Descubram que raça estou a falar e o ambiente irá se modificar.
     Wesker, O Alfaiate lembrou dos momentos finais do Paladino e repetiu as palavras dele:
— Desejo um mundo melhor, e morrer como vivi... de espada na mão.
— Espada na mãos... com ferro e aço vive... Orcs! — Disse a Medusa.
     Neste instante, mágica sem precedentes altera de forma descomunal o ambiente ao seu redor.
— Mas... que diabos está acontecendo? — Disse Albert Wesker.
     Estão agora em meio a uma cidade-capital órquica, Alduin observa e fica atento enquanto Byuki segura firme em seu cajado.
     Eles parecem ignorar a todos vocês, estão concentrados em seu principal ofício: produzir material bélico.
     Byuki, A Medusa aponta para Wesker dizendo:
— Rapaz, você! Diga em voz alta as palavras de seu amigo!
— Desejo um mundo melhor, e morrer como vivi... de espada na mão — Repete o Alfaiate.
     Neste momento um robusto orc que passava ao lado de Wesker levanta a espada urrando:
— MORRER COMO VIVI... DE ESPADA NA MÃO!
     Alduin dá um passo a frente premeditando qualquer possível ataque... mas o orc ignora a todos e continua sua caminhada, tendo repetido as palavras de Rayzen apenas como um incentivo para suportar o peso da carga em seus largos ombros.
— Deve ser algum tipo de expressão muito usada aqui... — Observa Byuki.
     Alduin, por ser meio orc reconhece familiaridade no cinzento cenário da cidade-capital órquica. Seus instintos o fazem seguir uma fila de orcs que carregavam várias tábuas pesadas de madeira bruta. Logo em frente percebe que os trabalhadores estão passando em frente ao Chefe Orc, sentado em seu trono ele aponta para o Dragão-Orc e diz:
— Venha aqui! 
     Alduin obedece e aproxima-se do Chefe Orc, Gramkh.
— Qual o significado de aparecerem aqui do nada e com um paladino crucificado? MUAHAHAHAHAHAH — Apontando para algo atrás do grupo...
     Percebem então que não somente eles, mas a cruz com Rayzen também fora movida para este ambiente. Após algumas tentativas frustradas de explicação, pois todas foram ironizadas pelos Orcs que são inimigos milenares dos Humanos, uma figura felina e graciosa passa despercebida por entre eles. 
     Lynus, O Bardo. Um felino gracioso de cor branca, um olho âmbar e o outro violeta. Gramkh nota ele passando e rapidamente o chama: 
— Ei, você aí! 
— Sim? — Disse o felino.
— O que é isso que carrega na mão?
— Ah, é o Voz de Veludo, meu violino. 
— Então toque uma música para mim.
— Por que? — Tolamente questionando a ordem de um chefe orc...
— Porque eu nunca vi um destes e espero que não precise repetir minha odem — Disse o chefe levantando-se e aparentando estar levemente irritado.
     O Bardo logo inicia sua melodia... o Chefe Orc jamais sentira aquela leveza. Logo cai em um estágio inferior de transe, levado pela magia do violino de Lynus.
     "Diga alguma coisa ao chefe" dizia sua consciência enquanto executava a música.
— Já viu um destes antes? 
     O Orc perdeu em partes a magia do momento musical mas logo voltou ao estado anterior... pois Lynus conduzia as cordas com maestria.
     "Diga alguma coisa ao chefe... algo melhor" voltava sua consciência a sugerir...
— ...
     Gramkh por alguma razão perdia lentamente a conexão entre a música e ele toda vez que o felino perdia palavras...
     "Diga alguma coisa"
— "As palavras de Rayzen!" — Pensou Byuki...
     O chefe orc parecia entrar em estado profundo de relaxamento...
     "Diga alguma coisa"
     Alduin sussurrou as palavras que ouviu Wesker dizer momentos antes...
     "Diga alguma coisa"...
— Desejo um mundo melhor e morrer como vivi... de espada na mão. — Ao dizer tais palavras os céus brilham com intensidade.
     O Bardo não entendeu o motivo, mas a cruz onde Rayzen estava agora emana luzes. O Chefe Orc parece ter sido tomado de vigor e ideias novas. Rapidamente chamou anciões para repensar os estratagemas que moldavam milênios na cultura Órquica. 
     Um dos anciões, Pako, O Velho, se aproxima dizendo:
— Muito obrigado por iluminarem a mente de nosso chefe. Vocês são bem vindos e por ordem de Gramkh podem dormir aqui esta noite e comer e beber o quanto quiserem! Encontrem-me na taverna Fúria do Fogo ao cair da noite, tenho assuntos importantes para tratar...
     
     ...

     Na taverna, ao cair da noite, assim como Pako havia dito, lá ele esperava pelo grupo. Indicou o canto mais escuro que havia, a mesa mais isolada e pediu que esperassem lá. Voltou alguns instantes com várias bebidas:
— Por minha conta! 
     Byuki educadanebte pediu por algo não alcoólico, Pako sugeriu um chá com propriedades medicinais
— Este é um dos 4 Amuletos da Origem — Um amuleto de cor esverdeada — Ele contém a força e a essência dos Orcs, por milhares de anos esteve seguro em nossas terras, agora... não mais. Preciso que levem este artefato com vocês e o mantenham em segurança, Usem somente quando for extremamente necessário.
     Alduin, o Dragão-Orc recebe o Amuleto Verde prometendo manter em segurança...

     ... No mesmo momento em que toca o Amuleto... tudo... de repente...

FIM DA PARTE II - A DOUTRINAÇÃO


Professor Kozela